Cuando tuve que decidir cuál iba a ser mi especialidad en el mundo de la animación digital, tomé el camino de la ilustración y el arte conceptual, por las cuales realmente ingresé a esa carrera. El arte conceptual es una fase de la pre-producción, ya sea para películas, televisión, videojuegos y demás proyectos que requieren de un desarrollo visual preliminar para definir exactamente cómo lucirá y funcionará la obra final. Dentro de esa especialidad, me concentré en el diseño de personajes, criaturas y vestuario: un clavado instantáneo al mundo de la anatomía animal, el diseño industrial y la psicología humana.
Cuando se comienza con el diseño de criaturas y personajes, uno aprende a distinguir el amplio espectro de reacción que tiene el público sobre las diferentes apariencias de los diseños. Las imágenes abstractas, por su simplicidad de lectura, se perciben como más amigables e inmediatamente se relacionan con el mundo caricaturesco, en el entendido de que son abstracciones, o metáforas gráficas de la realidad; las imágenes orgánicas, en cambio, las que tienen un nivel de abstracción menor, provocan sentimientos muy diferentes en el observador pues pueden ser admirables por la técnica que requieren, pero también pueden ser profundamente perturbadoras cuando se juega con el nivel de humanidad que tiene el personaje en cuestión.
Uno de los grandes retos a los que se enfrenta un artista digital es el de replicar una imagen realista del ser humano. Se puede modelar un rostro humano con precisión científica, incluso escanear en 3D la facies de un humano real, sin embargo el producto final tiende a provocar una reacción de incomodidad o incertidumbre en el observador: los ojos lucen extraños, los gestos podrían tildarse como grotescos, la translucidez de la piel se ve mal (aunque últimamente se ha resuelto esa característica de manera espectacular), entre otras muchas características que el público solo podría resumir con un: “no sé qué es, pero se ve raro”.
Más allá del arte digital, el fenómeno del rechazo o sentimiento de incomodidad ante un personaje humanoide ha sido abordado de manera más profunda en el campo de la robótica. Ante la aparición de robots que poco a poco se asemejan más a la apariencia y comportamiento humanos, ha surgido una creciente inquietud sobre la aparición de las inteligencias artificiales. A principios de los años setenta, Masahiro Mori, experto en robótica de origen japonés, señaló un fenómeno que se ha traducido al español como “el valle de la inquietud/incertidumbre” (en inglés, “uncanny valley”): cuando la apariencia de un robot (o personaje, si lo adaptamos a nuestro primer tema) se acerca a la de un humano, la reacción del observador se vuelve positiva, sin embargo, hay un punto de similitud que súbitamente provoca un rechazo de parte del observador, pues el robot se parece demasiado a un ser humano, por supuesto, sin serlo. Esta violenta variación en el comportamiento ante los robots antropomorfos es conocido como el valle de la inquietud.
Muchos podemos contar al menos una experiencia en la que la similitud de un robot, un personaje hecho a computadora o incluso un maniquí nos parecen perturbadores. Su similitud a nuestra figura fracasa al intentar evocar empatía y acaba por ser material digno de pesadillas pero, ¿qué nos provoca esta repulsión? ¿nos provoca inquietud la humanización de los robots? o quizá lo contrario ¿es la robotización de lo humano?
Aquello que encontramos siniestro y/u ominoso ha sido atendido por notables personajes del campo psicológico como Ernst Jentsch en el ensayo “Psicología de lo Inquietante” (1906), y posteriormente introducido al campo psicoanalítico por S. Freud en su ensayo “Lo Ominoso” (1919), textos a los que podemos acudir para un más profundo estudio sobre el funcionamiento de la inquietud ante lo inexplicable, lo misterioso y lo oculto y que por economía del tiempo del lector invitaría a leer en caso de un interés más profundo sobre nuestro tema.
Para atender a estos cuestionamientos, me refiero a dos puntos generales: la apariencia y el comportamiento; para ejemplificarlos, en ausencia de un conocimiento mayor sobre robots, androides y demás personajes como cosechados del huerto de Isaac Asimov, acudo a ejemplos cinematográficos.
La Apariencia Humanoide
Hay muchos ejemplos de personajes generados por computadora que nos son repulsivos: The Polar Express (2004), con un Tom Hanks digital incómodamente poseído por un nosequé en su conducta; las películas de Final Fantasy, cuyos personajes parpadean de la manera más extraña e indescriptible y las animaciones en videojuegos como Beyond Two Souls que, a pesar de contar con la actuación y captura de movimiento de Ellen Page y Willem Dafoe, nos muestran personajes que, a falta de una mejor expresión, carecen de alma.
Ya hemos escuchado numerosas veces sobre la poética relación entre los ojos y el alma. Los ojos—su brillo, el aparentemente imperceptible movimiento pupilar — son uno de los primeros puntos de verificación de humanidad. ¿Les ha sucedido que una persona que siempre anda con lentes de sol parece un tanto inexpresivo a pesar de su sonrisa o demás gestos faciales (p.e. Jack Nicholson, Stan Lee)? La ausencia del ojo en su apariencia natural es una inmediata luz roja en nuestro “sistema de reconocimiento humano”. Es en estos casos cuando “los ojos son la ventana del alma” deja de ser una frase romántica y comienza a hablar de cómo percibimos la humanidad de los otros.
En “Tron:Legacy” (2010), Jeff Bridges actúa como dos personajes: Flynn y CLU. En ambos casos, se requería representar a un Bridges joven, de la edad con la que contaba en la película original de Tron, estrenada en 1982. Se hizo un escaneo del verdadero Jeff Bridges e incluso fue él mismo quien actuó para que, con un modelo fiel a su figura y su aproximación al personaje, la representación de CLU y del joven Flynn fueran un éxito… No lo fueron. Los gestos faciales del Bridges digital se ven bruscos y plásticos, su parpadeo es anormal y, aunque la historia toma lugar en un mundo digital, este problema es un distractor importante para el público.
“Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest” (2006), nos presenta un memorable e impactante personaje: Davy Jones. El estudio ILM (fundado por George Lucas) desarrolló la tecnología para crear un personaje con aspecto de pulpo pero con una gran expresividad que además, goza de un aspecto natural y creíble. ¿El secreto? Los ojos. A pesar de que el rostro del actor Bill Nighy fue reemplazado por un modelo tridimensional, no se reemplazaron sus ojos, sino que se aplicó maquillaje alrededor de ellos, para que se fundiera con el modelo del diabólico capitán. Sin embargo, aunque hablo bien del resultado final, existe un contrapeso importante: Davy Jones es humanoide, pero dista mucho de parecer humano. Se resuelve el problema de la incomodidad, pero no se resuelve por los ojos (solamente) sino por la distancia con la similitud humana.
El Comportamiento Humanoide
La película “Blade Runner” (1982) tiene numerosos y profundos temas para longevas discusiones. Uno de ellos es la forma en la que Deckard, el personaje principal, comprueba si un personaje es o no es un replicante (androide). La prueba Voight-Kampff es una versión un tanto más compleja de polígrafo, que mide signos vitales, dilatación de pupila y otras reacciones corporales para determinar si se está tratando con un humano o un androide.
Uno de los personajes principales, Rachael, es un replicante. Sin embargo la película nos demuestra que Rachael tiene aparentes (?) sentimientos e inquietudes similares o idénticas a las de un humano, esto es prácticamente el punto de conflicto filosófico en la historia. ¿A partir de qué momento una inteligencia artificial cruza el umbral para convertirse en un ser psicológico, emocional y espiritual?
Hace unos días pedí asistencia en una página de internet para comprar un producto. Me atendió una tal Carolina y fue muy amable. Sin embargo, Carolina llegó a emitir dos o tres respuestas con un lenguaje un tanto “robótico”. Siempre he pensado que, en esos casos, probablemente haya un ser humano del otro lado que tenga una serie de respuestas pre-escritas y solamente las copie y pegue en el chat. Aún con esa teoría en mente, no pude evitar notar que un débil pero claro horror tomó lugar en mi pensamiento: “¿Y cómo sé que estoy hablando con un humano?”. Quizá la prueba Voight-Kampff no está tan lejos de ser útil.
Entonces, ¿a qué le tememos? ¿Por qué me provocó miedo no saber si Carolina era un robot o una persona normal? Me parece que muchas personas nos horrorizamos al pensar en el advenimiento de la inteligencia artificial como un ser igual o superior al humano y creo que esto tiene mucho que ver con ese miedo. La temática ‘hombre vs. máquina’ y el planteamiento de la invención de la singularidad (la hipotética capacidad de una inteligencia artificial de mejorarse a sí misma, con todas las implicaciones que ello conlleva, como la autoconciencia), han sido recurrentes en el cine y hemos tenido numerosos ejemplos con finales apocalípticos (Terminator, Matrix), otros de oscura reflexión (Ghost in The Shell, I.A., Black Mirror) y otros que exploran la idea de la inteligencia artificial que se ha mimetizado entre humanos o que están a punto de ecualizarse con él (Ex-Machina, I, robot, Blade Runner, por enésima vez). No es una coincidencia que la aparición de la singularidad nos provoque miedo, inquietud o incertidumbre: no hay que ir muy lejos para deducir las implicaciones que eso tendría sobre nuestra forma de vida y tampoco podemos evitar notar que se le ha agregado un prefijo de smart a muchos aparatos y el humano cada vez se define menos con eso.
El valle de la incertidumbre es un tema cada vez más común y con el que nos encontraremos con mayor frecuencia en los siguientes años. El miedo a crear una inteligencia que nos supere puede, como cualquier tema de ciencia ficción, salir del campo de la imaginación como resultado de una chispa de iluminación científica. En una opinión personal, espero que la singularidad y los Jeff Bridges indistinguibles del original no lleguen pronto. Aún hay un encanto en la carne, el hueso, la sangre y los errores del animal social.
Acabo de recibir un correo de Carolina. Me pide que llene un formato para hacerle saber a su empresa si su atención fue satisfactoria. Me pregunto si Carolina espera un ascenso y sueña con irse de vacaciones a Los Cabos o si se encuentra muy bien en ese servidor, con sus luces y cables, soñando con ovejas eléctricas.
* [Publicado por primera vez en Inteligencia Independiente, Septiembre de 2017]
Escritor e Ilustrador mexicano. Apasionado del arte y el psicoanálisis, es el Director y Editor general de Pluma Forte.
Ha colaborado en medios impresos como Consultoría (CNEC), Fortune, Expansión (RevistaObras), así como radio y televisión en Grupo Fórmula. Fue locutor titular de «Culto a la Cultura» (ADR Networks). Está certificado como Health & Wellness Coach (AFPA) y tiene un proyecto de consultoría en salud y bienestar.
Por su trabajo como ilustrador, fue incluído en el libro «Pictoria Vol.3: The Best Contemporary Illustrators Worldwide» (Capsules, 2019), trabaja de manera continua en su obra creativa y actualmente prepara su primer libro, una colección de cuentos.